やたらと非効率に自作ゲームを作っていくブログ

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読ませる気の無いセリフログ

セリフログを追加。攻撃時とか、被ダメ時にキャラが喋るように!

ScreenShot_2014_0526_00_40_16.png

ScreenShot_2014_0526_00_46_57.png

やったね!これで次回作ストーリ無しになってもキャラの性格を表現できるよ!
でもたぶん全部よんだらPT崩壊する罠です^^



以上。

え?内容薄いって?
これしか手をつけくわえてねーんだばかやろう(’A


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Healer's Yell (ヒーラーズエール) 自己反省会

ばんこんわ、Strayひろまです。

Healer's Yellを出して気付けば2ヶ月もたってたので、
区切りとして今回の記事は自分なりの評価や反省点やまとめなどなどを書きたいと思います。

自分語りっぽい内容になっちゃいますがご容赦ください。


製作動機

Healer's Yellは大学の修論発表がおわった翌日の2/19からはじめました。
ちょうど第4回ウディフェスが行なわれていたので、出来れば何か出したいと思い、
サクッとできてかつオリジナル性の与えれるものを作ろうとしました。

「ひたすら回復するゲーム」というコンセプト自体も
制作をかいする約1週間前、論文作成中に現実逃避してたときにふと思い至ったもので
今回のゲームの製作は完全に突発的なものでした。

MMOの回復役に似ているといわれますが、これは大正解で
いまはサービス終了してしまったEverPlanetというオンラインゲームの
回復役の立ち回りがヒントとなりました。
とか言って自分は回復役は全くやってなかったんですけどねw

まぁそんなこんなで急に製作を始めて、ぶっちゃけウディフェス提出締め切りに
間に合うか怪しかったので、出来なかったときのことを考えて
周りには何も製作していること言わずに開発してました。
で、かろうじて間に合ったのでサプライズで公開したと。
というか、振り返ってみるとよく10日程度で公開できるところまで
もっていけたなぁと自分でもしみじみ思います。

自己評価
自分なりに評価点および反省点をまとめたいとおもいます。

・コンセプト
今回のコンセプトは我ながら良い所を突けたかなと思ってます。
他の方からも[発想が面白い]という感想を沢山頂いたため非常に満足です。

・UI/操作性
今回初めてマウス操作にチャレンジしてみました。
全ての動作がマウスで完結するのでキーボードよりも操作しやすかったと思います。
またUIも結構工夫しました。
せっかくのマウス操作なので直感的かつ簡単に操作できるように設計したつもりです。
その甲斐あってか操作の仕方が分からないという感想は聞かなく、
満足いくところでした。

ただキーボードを使わえない仕様にする必要もなかったなぁとか
戦闘時に画面の右半分がぶっちゃけ死んでる(見る必要がない)とか
もうちょっと工夫できることはあるかなといった印象です。


・ゲームシステム/バランス
ゲームシステムとしてオート戦闘を採用したのは正解だったかなと思います。
上手いことコンセプトとオリジナリティを表現できたつもりです。
しかし妥協した点が多々あるため(例えばセージちゃんはたまに回復魔法唱えてくれたり、キャラ)、現状では満足はしていません。

そしてごめんなさい、ゲームバランスはやっつけなんですわ(’A
敵さんのデータ打ちが終わったのが提出日の午後、
そしてテストプレイヤーの人数がすくなかったこともあり
Ver1.00では難易度が自分がギリギリクリアできるか となってしまい
アホみたいに難しくなってしまいましたorz

リアルタイムの操作が要求されるため、プレイヤーさんのスキルに大きく左右されてしまうので
基準をどこに持っていくべきかが難しかった、というか今でもイマイチよく分かっていません。

Ver1.00では難しかったのでVer1.01,1.02では緩和しましたが
今度は簡単になりすぎてゲームオーバーになることはほぼないという状況になってます。

ここらへんのさじ加減をもっと煮詰めていきたかったのが本音です。


・グラフィック
相変わらずあるぴよさんの素材をお借りしました。そして調子に乗って一部、素材依頼しました。
あるぴよさんありがとう・・・

誤解のないように言っておきますがキャラクター絵は
俺が描いてるわけではないです。
非常にかわいらしい絵で感想も見る限り好評でした。

・サウンド
今回は全ての曲をNapiさんからお借りしました。
Napiさんありがとう・・・

誤解ないように言っておきますがBGMは(ry

サウンドに関しても感想を聞く限りは好評だったので、
自分の選曲スキルに自信をもてました。
あ、あと戦闘時にBGMタイトルを表記したのはプレイヤーさんの興味引けて
よかったのかなぁと思います。

・シナリオ
これが今回の作品の最大の欠点ですね。
そもそもシナリオがないですからorz

・その他
内部的なことになりますが今回の作品では並列実行を一切使わずに製作しました。
並列の扱いは十分に理解できてるつもりで、結構自信もありますが
あえて今回の製作では一切用いませんでした。
並列なしでもオートバトルみたいなのは作れるんだよーと
自他に証明できたカナと思います。

あと今回、公開verでバグがほぼなかったというか
バグが指摘されたのは僅か1件だけでした。
デバッグは慎重に行ったつもりだったので
狙い通りにいけてよかったなと思います。

周りの反響

予想以上に良かった、というか非常に恐れ多いです。
記憶に残っていることを適当にまとめると

・雑誌掲載された(iP5月号にちょこっと)
・多くの方のレビュー・コメントをいただけた。
・多くの方にプレイ動画をあげていただいた
・生配信された(見れたのは1件だけだけど・・・)
・ウディタ製作者様(SmokingWolf様)にプレイしていただけた
・有名な実況者様に実況動画をあげていただけた(結果DL数が驚くほど伸びた)
・某フリゲサイトの新着ランキングにちゃっかりのった

非常に多くの反響を得たと思います。
10日間という製作時間を考えたらHealer's Yellのコスパおそるべし・・・

ただ、これだけの反響を巻き起こしたからこそ、
妥協部分をへらしもっと完成度を上げるべきだったと
後悔している部分が大きいです。

今後について

上記の通り、Healer's Yellはひろまの中では超絶大成功だったのですが、
一方で妥協点の多いままの作品を多くの方に晒してしまったということもあり、
非常に後悔の残る結果になりました。

なので、もう一度だけ後悔の残らないためのHealer's Yellを作ろうと考えています。
本当は自分の一番作りたいものはRPGだったりするのですが、
このまま引き下がれないって感じです。

もし同じコンセプトのゲームをだすのなら、
「ひたすら回復するゲーム」のコンセプトの強さは半減してしまうのは
目に見えているためそれを補うべく
「システム」と「ストーリー」を練って行きたいと思っています。

またツイッターの方ではポロポロ呟いていますが、現在ある試みも行なっています。
今のところ成功させられる確率は非常に低いと踏んでるので具体的な話は省きますが、
そちらのほうも力をいれれたらなぁと思っています。



以上何がいいたいのかよくわからん記事になりましたが、
ボチボチ次の制作はっじめるよーということで・・・

プロフィール
↓赤月さんより頂いたものです

Strayひろま

Author:Strayひろま
長編ファンタジーRPGを制作中。
コメント頂いたら高確率で返信します。
つまり低確率でスルーします。

ツイッター
https://twitter.com/StrayHiroma

作ったゲームは カテゴリ[自作ゲーム]からDL出来ます。 レビュー、実況などはご自由にどうぞ。 何か連絡等があればどの記事でも良いので コメント欄に書いてください。
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