やたらと非効率に自作ゲームを作っていくブログ

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Savior's Tale -Promise of Meeting Again-

(この記事は3/14まで一番上に表示されています。)

Strayひろま第二作目
Savior's Tale -Promise of Meeting Again-
ScreenShot_2013_0217_22_36_31.png

ウディフェス(http://hinezumi.velvet.jp/wodifes/index.php)にて公開しました。
作品No24、3/14までの展示となります。

ジャンル:ファンタジー系短編RPG
想定プレイ時間:30分~1時間

☆特徴
サイドビュー形式の自作戦闘システムを取り入れています。
ScreenShot_2013_0218_02_02_05.png

ScreenShot_2013_0219_03_17_39.png

ScreenShot_2013_0218_00_52_36.png

戦闘は敵味方同時ターン制で行われます。
行動順が一目で分かるため、戦略を立てやすいのが特徴です。

このほかにクイックセーブ機能や三段階の難易度調整ができますので、
どなたでも気軽にできるようになっています。
また、クリアすると秘密のモードが開放されます。


フリーゲームですので、興味をもたれた方は是非プレイしてください。
ダウンロードはこちらからお願いします。

追記はVerUP情報
2012/3/18 Ver1.02をニコニコ自作ゲームフェスに投稿しました。

[修正事項]
・カーソルモードがOFFになっているとコマンド入力が正常に行われない不具合を解消しました
・ゲームオーバー時にゲームパッドのキー入力が受け付けない不具合を解消しました。
・一部のエフェクトがずれていた不具合を解消しました。2012/2/25 Ver1.01にアップデートしました。

ScreenShot_2013_0225_01_34_12.png


可変データベースを操作しましたので、
Ver1.00のセーブデータではアップデート内容の一部が更新されません。
プレイヤーの方には非常に申し訳ないですが、
新しくゲームを始めるようお願い致します。
(クリア後のおまけモード出現条件は変更してないので、こちらに関しましてはSaveフォルダを
移し変えていただければ再度クリアせずともおまけモードを出すことができます。)

[追加事項]
・魔法に属性を対応させました。
 敵によって有効な属性とあまり通用しない属性があります。
・ルヴィの装備強化イベントを追加しました。
 一度だけ武器を強化することができます。
・ルヴィのカットイン画像を差し替えました。
・ルネに新しいスキルが一つ追加されました。
・クリア後のおまけモードを色々と強化しました。
 本筋は変更していません。

[修正事項]
・ゲームパッド時にキー受付ができない場面を修正したつもりです。
 →ゲームパッド持ってないので、完全に直っているか検証できてません・・・
・全体的に敵のエンカウント率を低下させました。
・一部のイベントが何度も起こってしまうバグを修正しました。
・村のベッドが使えないバグを修正しました。
・メニュー画面からセーブデータをロードできるようにしました。
・チュートリアルのウェイト量を調整しました。
・テキストの誤字修正を行いました。

[未修正事項]
・全体攻撃が単体にしかあたらないことがある。
・戦闘時の顔グラフィックがおかしくことがある。
・戦闘不能時、キャラが倒れないことがある。
以上3点のバグは確認していますが原因を突き止められなかったため未修正となっています。
万が一起こってしまっても戦闘進行に影響はないようですのでそのまま進めてください。
また、これらはどのタイミングで起こるのかが把握できていないため、
発生タイミングを下記連絡先までお知らせして頂けると幸いです。
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コメント:
ウディフェス
初めまして。たぬきちと申します。
Savior's Tale
例のおまけモードまでクリアしました。バグもなくサクサクと進んで面白かったです。個人的にほのぼのとした世界観や女の子主人公とか好きなので、結構ツボでした。
戦闘システムもテンポ良く、行動順を考える戦略要素もあるのでかなり好みでした。
続き(次回作?)もあるとのことなので是非中編~長編で遊んでみたいですね。二人+一匹のその後が楽しみです。
改善点としてはエンカウント率が高すぎるように感じたのでシンボルエンカウントか逃走成功率100%にすればストレスがなくて良いかな?と感じました。
楽しい時間をありがとうございました。応援してます。
2013/02/19(火) 12:47 | URL | たぬきち #-[ 編集]
さっそくやったよー
とりあえず些細なバグ報告から。
・一回だけ全体攻撃が単体にしか当たらなかった。
・戦闘不能になってもキャラが起きてた。
こんなとこかな。

システム的にはすごいと思うね!
行動順があるから遅延やら設置やらの属性が生きてくるんだなぁとしみじみ思いました。

後、サラマンダーにはピラーが効かない的な属性の相克関係もあったら・・・って酷ですか^^;

ストーリーはともかく、ひろまsの血と汗とショボーン('・ω・`)の結晶を表現できた、いい作品だと思いますb

追伸:カラアゲをどうもありがとうw
2013/02/19(火) 20:35 | URL | ひかりん #mQop/nM.[ 編集]
Re: ウディフェス
>>たぬきちさん

> 初めまして。たぬきちと申します。
> Savior's Tale
> 例のおまけモードまでクリアしました。バグもなくサクサクと進んで面白かったです。個人的にほのぼのとした世界観や女の子主人公とか好きなので、結構ツボでした。
> 戦闘システムもテンポ良く、行動順を考える戦略要素もあるのでかなり好みでした。
> 続き(次回作?)もあるとのことなので是非中編~長編で遊んでみたいですね。二人+一匹のその後が楽しみです。
> 改善点としてはエンカウント率が高すぎるように感じたのでシンボルエンカウントか逃走成功率100%にすればストレスがなくて良いかな?と感じました。
> 楽しい時間をありがとうございました。応援してます。

初めまして、プレイしていただき真にありがとうございます。
おまけモードまで遊んで頂いて感謝感激!です。
自作戦闘システムは今回が初めてだったので不安でしたが
楽しんで頂けたなら幸いです。

今回の作品製作を通して一通りのウディタスキルを身につけたつもりなので
次回は長編にチャレンジしてみたいと思ってます。
どれだけ製作に時間がかかるか怪しいですが、
できたあかつきにはまたプレイしてやってください。

エンカウントのほうは短編RPGだったのでちょい高めに設定したのですが、
逆効果だったみたいですね・・・。バグ修正パッチのときにでも改善してみます。
シンボルエンカウント方はすぐには作れないと思いますが次作でチャレンジしてみます。

重ね重ねですが、プレイしていただいてありがとうございました。
2013/02/19(火) 21:49 | URL | Strayひろま #-[ 編集]
Savior's Tale 感想
バグと思われるイベント
 ・序盤の『今度は多いわね。』のイベントが、
  森から村に戻るたびに開始される。
  (その後、『次から次へと・・・』のイベントも発生。)
 ・空き家のベッドが使えない(仕様?)

Easyモードだけ軽くプレイと思っていたら、
戦闘システムが大変面白かったため、
Hardやおまけもプレイしてしまいました。

また次回作を作成されるとのことでしたので、
個人的には以下の機能が追加されると更に楽しく遊べるのかなと思いました。

要望
 ①炎、氷、雷・・・などといった属性の追加
 ②装備品の追加
  (手軽にプレイできる作品と感じましたので、
   ・武器はお金を使って、鍛冶屋で鍛えるだけ
   ・装備枠は一つで、指輪などで少しステータス上昇
   などはいかがでしょうか?)
 ③メニュー画面にロード機能の追加
 ④戦闘画面での敵選択の明確化
  (完全に私的で申し訳ないのですが、
   【ENEMY A(またはB、Cなど)】が、
   どの敵であるのかがわかり難かったです。
   敵を選択するとき、味方選択時と同様に矢印を用意し、
   更に文字で【A】などを表記されるのはどうでしょうか?)
   

ゲーム制作は大変かと思いますが、次回作に向けて頑張ってください。
応援しております。
2013/02/19(火) 22:07 | URL | #-[ 編集]
Re: さっそくやったよー
>>ひかりん

> とりあえず些細なバグ報告から。
> ・一回だけ全体攻撃が単体にしか当たらなかった。
> ・戦闘不能になってもキャラが起きてた。
> こんなとこかな。
>
> システム的にはすごいと思うね!
> 行動順があるから遅延やら設置やらの属性が生きてくるんだなぁとしみじみ思いました。
>
> 後、サラマンダーにはピラーが効かない的な属性の相克関係もあったら・・・って酷ですか^^;
>
> ストーリーはともかく、ひろまsの血と汗とショボーン('・ω・`)の結晶を表現できた、いい作品だと思いますb
>
> 追伸:カラアゲをどうもありがとうw

プレイありがとう!

うーむ・・・
その二つのバグは確認できたけど、
いまいち再現性が低くて原因が特定できないorz
すぐにはなおせなさそうかもです・・・

戦闘システムは割と満足に作れました!
これをベースにしてもうちょっとだけ改良しようと思います。

弱点とかは・・・余裕でできます(’A
いや単純に設定するのわすれてた。
まぁたまには燃やされるサラマンダーがいてもいいということで(

短編なので
ストーリーは カラアゲとおまけモードで ごまかす!

これからもよろしくねー
2013/02/19(火) 22:12 | URL | Strayひろま #-[ 編集]
Re: Savior's Tale 感想
>>名前なしさん

> バグと思われるイベント
>  ・序盤の『今度は多いわね。』のイベントが、
>   森から村に戻るたびに開始される。
>   (その後、『次から次へと・・・』のイベントも発生。)
>  ・空き家のベッドが使えない(仕様?)
>
> Easyモードだけ軽くプレイと思っていたら、
> 戦闘システムが大変面白かったため、
> Hardやおまけもプレイしてしまいました。
>
> また次回作を作成されるとのことでしたので、
> 個人的には以下の機能が追加されると更に楽しく遊べるのかなと思いました。
>
> 要望
>  ①炎、氷、雷・・・などといった属性の追加
>  ②装備品の追加
>   (手軽にプレイできる作品と感じましたので、
>    ・武器はお金を使って、鍛冶屋で鍛えるだけ
>    ・装備枠は一つで、指輪などで少しステータス上昇
>    などはいかがでしょうか?)
>  ③メニュー画面にロード機能の追加
>  ④戦闘画面での敵選択の明確化
>   (完全に私的で申し訳ないのですが、
>    【ENEMY A(またはB、Cなど)】が、
>    どの敵であるのかがわかり難かったです。
>    敵を選択するとき、味方選択時と同様に矢印を用意し、
>    更に文字で【A】などを表記されるのはどうでしょうか?)
>    
>
> ゲーム制作は大変かと思いますが、次回作に向けて頑張ってください。
> 応援しております。

ゲームプレイありがとうございます。
ハードとおまけまで遊んで頂いて感謝です!

バグ報告ありがとうございます。
こちらの2点は原因が分かりましたので、
修正パッチをあげるときに直しておきます。

要望のほうですが、
①属性はすでに実装済みなのに設定し忘れるというポカをやってしまいました・・・orz
②装備品はゲーム内部では作れているのですが、
装備変更画面が上手い事いかなかったので省いてしまいました・・
修正期間までに間に合えば導入してみます。
③ロードがあったほうが便利ですよね、検討してみます。
④下の行動リストで対応する敵を光らせていたのですが分かりにくかったかもしれません。
こちらの方もじっくり検討してみます。

次回は長編にチャレンジしてみたいと思ってます。
製作にどれだけかかるか分かりませんが、見守っていて頂ければ幸いです。


2013/02/19(火) 22:47 | URL | Strayひろま #-[ 編集]
完成おめでとう
ひろまさん 完成おめでとうございます★
ほんとにゲームになってる!すごいよ、すごい!
時間があるときにやらせてもらいます(☆`・ω・´)b

とりま、ゆっくり休んでくださいな^^

2013/02/19(火) 22:48 | URL | ミスリル #3un.pJ2M[ 編集]
Re: 完成おめでとう
>>ミスリルさん

> ひろまさん 完成おめでとうございます★
> ほんとにゲームになってる!すごいよ、すごい!
> 時間があるときにやらせてもらいます(☆`・ω・´)b
>
> とりま、ゆっくり休んでくださいな^^

いつも応援して頂いてありがとうございます。
おかげさまで何とか公開することができました。
製作時間のわりにプレイ時間が短めですが、
楽しんで頂ければ幸いです。
2013/02/19(火) 23:04 | URL | Strayひろま #-[ 編集]
No title
初めましてー エバプラのブログ検索から辿り着いてそれからずっと見させてもらってます

ゲームも2作ともプレイさせていただきましたー
すごく面白かったです! 2作目の戦闘システムとか新しくて新鮮でした

続きも楽しみに待ってますー がんばってください
2013/02/21(木) 23:05 | URL | エクール #-[ 編集]
Re: No title
>>エクールさん

> 初めましてー エバプラのブログ検索から辿り着いてそれからずっと見させてもらってます
>
> ゲームも2作ともプレイさせていただきましたー
> すごく面白かったです! 2作目の戦闘システムとか新しくて新鮮でした
>
> 続きも楽しみに待ってますー がんばってください

はじめまして!
内容がもはやエバプラじゃなくなってて申し訳ないですorz

2作品ともプレイしていただいて本当にありがとうございます!
戦闘システムは一番力を注いだ部分なので、
楽しんで頂けたならこれ以上のことはありません。

続きはどれだけ時間がかかるか検討もつきませんが、
長い目で見守ってやってください。
2013/02/21(木) 23:59 | URL | Strayひろま #-[ 編集]
感想
LVがすぐに上がっていくので、ボス戦以外の戦闘もサクサク進められてよかったです。またカラアゲがオートで戦闘行動を選択してくれるところも操作が楽になり、スピード感が出てよかった。
個人的にはルネのカットインも欲しかったかな、と思っています。成長時にルヴィのカットインが先に出現することになりルネのはどんなのかなーという期待感が出てきてしまっていたので…(汗)あとはカットインの切り込み描写はキャラグラフィックが対面している風にした方がいい気がしました。敵キャラと向かい合っていないと不意打ちのように感じてしまったので。
長々と書き連ねてしまいしたが楽しめる作品でした。
次回作をお待ちしています。
2013/02/24(日) 02:23 | URL | 小石時 #-[ 編集]
No title
追伸:「サンダーレイン」の効果が敵一体に継続的に雷を落とすとなっていますが、ばらけて攻撃してしまうことがありました。お伝えさせていただきます。
2013/02/24(日) 02:28 | URL | 小石時 #-[ 編集]
Re: 感想
>>小石時

> LVがすぐに上がっていくので、ボス戦以外の戦闘もサクサク進められてよかったです。またカラアゲがオートで戦闘行動を選択してくれるところも操作が楽になり、スピード感が出てよかった。
> 個人的にはルネのカットインも欲しかったかな、と思っています。成長時にルヴィのカットインが先に出現することになりルネのはどんなのかなーという期待感が出てきてしまっていたので…(汗)あとはカットインの切り込み描写はキャラグラフィックが対面している風にした方がいい気がしました。敵キャラと向かい合っていないと不意打ちのように感じてしまったので。
> 長々と書き連ねてしまいしたが楽しめる作品でした。
> 次回作をお待ちしています。

プレイ&コメントありがとうございます!

ルネのカットインスキルに関しましては、
必殺技は普通のスキルと違って個別に設定してるので、作成を断念した部分でした・・・
でも素材屋さんからすばらしいルネのカットイン画をもらったのでちょいちょい作ってます。

カットイン切り込み描写のほうは・・・すみません、よく分かりません。
最初に左上から斬りつけることですかね?

あとサンダーレインのほうは説明文が悪かったですね・・・
「継続的に敵単体に雷を落とす」というつもりで作ったので、
ターゲットが敵一体固定でないのは仕様になります。
修正版をあげる時は説明文を修正しておきます。

2013/02/24(日) 13:43 | URL | Strayひろま #-[ 編集]
No title
ルネたんのカットインktkr!!!
またやらなきゃいかんジャマイカ(・ω・ )
2013/02/26(火) 21:08 | URL | ひかりん #mQop/nM.[ 編集]
Re: No title
> ルネたんのカットインktkr!!!
> またやらなきゃいかんジャマイカ(・ω・ )

素材屋さんにカットイン画書いて頂いたので作っちゃいますた!
そしたらルヴィの必殺技よりもカッコよくなった気が( ̄◇ ̄;)
2013/02/26(火) 21:37 | URL | Strayひろま #-[ 編集]
再度クリア
追加カットイン最高!てことで再度おまけまでクリアしました。また前作(pre episode)もあることに気づき、そっちもクリアしました!やっぱり全体のバランスがいいと思いました。
しかしこの顔グラフィックの絵柄ってすっきりしてるしかわいくて本当良いですね。
2013/02/27(水) 15:37 | URL | たぬきち #-[ 編集]
Re: 再度クリア
>>たぬきちさん

> 追加カットイン最高!てことで再度おまけまでクリアしました。また前作(pre episode)もあることに気づき、そっちもクリアしました!やっぱり全体のバランスがいいと思いました。
> しかしこの顔グラフィックの絵柄ってすっきりしてるしかわいくて本当良いですね。

一度だけならず、2度までも!しかも前作までプレイして頂いてありがとうございます!
前作のほうはウディタ触り始めた勢いで作っちゃったので至らぬ点があったかと思います><

この素材屋さんの顔グラフィックは非常に気に入ってます。
いつ出るか分からない3作目もメインキャラクターたちの顔はこちらからお借りする予定です!

2013/02/27(水) 22:30 | URL | Strayひろま #-[ 編集]
過去作もプレイさせて頂きました。
主人公・ルビィが男前な性格で格好良かったです!
通常戦闘の敵の強さが程良く(ノーマルモードでした)、自作戦闘システムも綺麗にまとまっていて、第二作目とは思えませんでした。

>キャラチップ2倍化しての640×480
これ良いと思いますよ。違和感が全く無いというわけではないですが、320×240キャラチップの素材の多さは大きな魅力ですから。
自分も解像度640×480でゲームを作るなら320×240キャラチップを使いたいです(現時点では)。

次回作も期待してます! ルビィがまた主人公役をやってくれるといいなーと思いつつ、気長に待ってますよー。
2013/03/01(金) 21:20 | URL | 浮雲 #H8Em3lUo[ 編集]
Re: 過去作もプレイさせて頂きました。
>>浮雲さん

> 主人公・ルビィが男前な性格で格好良かったです!
> 通常戦闘の敵の強さが程良く(ノーマルモードでした)、自作戦闘システムも綺麗にまとまっていて、第二作目とは思えませんでした。
>
> >キャラチップ2倍化しての640×480
> これ良いと思いますよ。違和感が全く無いというわけではないですが、320×240キャラチップの素材の多さは大きな魅力ですから。
> 自分も解像度640×480でゲームを作るなら320×240キャラチップを使いたいです(現時点では)。
>
> 次回作も期待してます! ルビィがまた主人公役をやってくれるといいなーと思いつつ、気長に待ってますよー。


ゲームプレイありがとうございます、
過去作までして頂いて感謝感激です!!

戦闘バランスは今回時間をあまり割けず不安でしたが
程よい難易度を感じて頂けたようで安心しました。


キャラチップのほう、ご意見ありがとうございます。
自分の場合、素材が充実しているからという理由ももちろんありますが、
640×480用のキャラチップは細かすぎて改変ができないのが最大の問題だったりします。

違和感がNGレベルではなさそうなので、
次作は640×480で作っていきたいと思います。


何とかエターならないように頑張っていきますので
温かい目で見守ってやってください!


2013/03/02(土) 01:46 | URL | Strayひろま #-[ 編集]
No title
始めまして、みとと申します!
ゲームの方プレイさせていただきましたがとても面白かったです。
気軽にプレイ出来るのに戦闘システムやおまけモードなど随所が凝っていて素晴らしいなと思いました。
AIは正直苦手な部分もあったのですが正に「使える鳥」で心配はありませんでした。

月並みな感想で申し訳ありません。
これからも陰ながら応援させていただきます!
2013/03/04(月) 11:55 | URL | みと #5RsaKsqA[ 編集]
Re: No title
>>みとさん
> 始めまして、みとと申します!
> ゲームの方プレイさせていただきましたがとても面白かったです。
> 気軽にプレイ出来るのに戦闘システムやおまけモードなど随所が凝っていて素晴らしいなと思いました。
> AIは正直苦手な部分もあったのですが正に「使える鳥」で心配はありませんでした。
>
> 月並みな感想で申し訳ありません。
> これからも陰ながら応援させていただきます!

おまけモードまでプレイして頂いてありがとうございます!
AIキャラが苦手というのは実はひろまもそうだったりするので良くわかります。
なので、マイナスな印象を与えないAIを考えた結果、
あの使える鶏の様な結論になりました。

わざわざコメントありがとうございます!
これを励みに次作にむけてぽちぽち頑張っていきます!
2013/03/05(火) 01:10 | URL | Strayひろま #-[ 編集]
No title
ヒーラーさんに続き、こちらもプレイさせて頂きました。

サクサク進む物語で、正に楽しい一時でした!
台無しモードは、正直もっと台無しでもよかった!(ぇ

RPGスキーな私からしてみると、フィールドでメニューが開けない点は少し残念でした。
ボス前では、アイテムで全回復してから臨むタイプなのに!
でも、全回復装置があるからアイテム要らずでしたが!

戦闘システムも面白かったです。特に設置系のアートは、とても良い発想だと思いました。

次回作期待しています!
2014/04/22(火) 02:41 | URL | #-[ 編集]
Re: No title
>>(名前無し)さん

わ、わ、こちらもプレイしていただきありがとうございます!
この作品はまだまだ駆け出しの頃に作った作品のため、まだまだ改善の余地はたくさんあったとおもいます。

メニュー自体はxボタンでよびだせるのですが、ステータス画面はないですね・・・
台無しも、システム的にもはっちゃけたかったです。

この作品つくって1年たって、技術的に進歩した(と思いたい)ので、
自作はもっともっとステキなRPGになるように頑張りたいです。

コメントありがとうございました!!
2014/04/23(水) 02:04 | URL | Strayひろま #-[ 編集]
No title
以前、Healer's Yellをプレイ&長文コメントしていた者です。Easy・Hard・台無しモードをプレイ&クリアしました。Savior's Tale -pre episode-のほうもプレイ&クリアしました。2作とも面白かったです。以下、感想・バグ報告です。
●Healer's Yell同様、戦闘システムのさじ加減が素晴らしいです。技の演出やバランス調整に少なくない時間をかけたことがうかがえます。
●ゲーム起動時の演出&音楽がかっこよくてわくわくしました。これは思わず遊びたくなりますねぇ。なお、ゲーム開始の選択ウィンドウを出すのにキー入力が必要なので、「キーを押してください」などの説明文を入れると親切だと思います。
●メニュー画面にスキルや装備のコマンドが無いので、スキルや能力値の確認ができず、少しがっかり。他の方もコメントしていますが、ステータス画面などが欲しいです。テイルズシリーズのような立ち絵付きのもの希望。
●アイテムを入手すると左上に表示させるアイデアが面白い。前作(Savior's Tale -pre episode-)の会話文表示方式と比べると、プレイの快適性が段違いに良いです。もっと評価されるべき。
●村入口の立て札を調べても何も起こりません。イベント設置忘れか仕様?
●村左方の暖炉のある家の入り口部分に「壁」のマップチップが配置されていません。「天井」のマップチップから書き換えるのを忘れた?
●ルネの一部スキル名の表記ゆれ。ヒールウィンド(コマンド選択時・使用時)とヒールサークル(効果発生時)。
●イベント戦闘で逃走できる。Easyモード最初のスライム×2戦と、夕一なま足ハイヒール戦(これは仕様だと思われるが、一応。まさに「台無し」)で確認。コマンド選択可能なので、他イベント戦闘でも逃走可能かも。
●確認済み未修正バグは、私のプレイ中も全て発生しました。しかし、いずれも再現性がなく、原因の予想がつきませんでした。効果対象者の判定処理に何らかのミスがあるのだろうか?参考までに以下に主な事例を列挙します。①以外、Hardモード・ダークドラゴン戦で発生しました。②③は何か関係ありそうな挙動なので合わせて報告。
①カラアゲのニワトリウィングが単体攻撃になる。難易度にかかわらず、ラスボス直前のセーブポイントのセーブデータロード直後の雑魚戦(サラマンダー×2とバジリスク)にて発生。なお、台無しモードプレイ時は正常動作するっぽい。
②ルネのみ戦闘不能状態の時、ルネにブレスウィングのダメージ判定がある。ちなみにダメージは0。
③ルネのみマヒ状態の時、カラアゲにブレスウィングのダメージ判定がない。類似例で、ルネのみ戦闘不能状態の時、カラアゲがにわとりミラクルを使用した時も同様の現象が発生。
④ルネ・カラアゲが共に戦闘不能状態の時、ルヴィが気付け薬をルヴィに使うとカラアゲのキャラチップのみ起き上がる。ルネに使っても、カラアゲのキャラチップが起き上がる。カラアゲに使うとルネのキャラチップが起き上がる。ルネのヒールサークル発生時でも同様に起こるようだ。
⑤カラアゲが戦闘不能状態の時、気付け薬をルヴィ(ルネ)に使うと、カラアゲのキャラチップが起き上がる。戦闘不能状態はもちろん継続。
⑥ターン切り替わり時の顔グラフィック移動で、上に移動した顔グラフィックがウィンドウと重なる一部分が消去されない。ロックブラストやポイズンアタック使用→カラアゲの行動終了後で発生(したと思われるが、ターン経過が早くて追いかけきれなかった)。他、コマンド選択ウィンドウ部分にも2~3枚並んで薄く表示されていたり、その後も不具合が継続したりしなかったりするのも関係ありそう。
2014/04/28(月) 12:36 | URL | 長文コメントの人 #-[ 編集]
Re: No title
>>長文コメントの人 さん

過去作のほうもプレイして頂いてありがとうございます!
どちらも技術的に未熟な面が目立ったかとは思いますが
楽しんで頂けたなら幸いです。

以下、内容別に返信していきます。

--------------------------------------

>>●Healer's Yell同様、戦闘システムのさじ加減が素晴らしいです。技の演出やバランス調整に少なくない時間をかけたことがうかがえます。

ありがとうございます。この作品の戦闘システムがはじめてのシステム部自作となります。
戦闘バランスは技術よらないためと、難易度調整を導入したため時間をかけました。

>>●ゲーム起動時の演出&音楽がかっこよくてわくわくしました。これは思わず遊びたくなりますねぇ。なお、ゲーム開始の選択ウィンドウを出すのにキー入力が必要なので、「キーを押してください」などの説明文を入れると親切だと思います。

「キーを押してください」はおっしゃるとおりです・・・
なくても致命的にダメというわけではないけれど、何か一つ文章をいれたほうが親切ですね。 
当時はたぶんそこまで気がまわらなかったんでしょう・・・

>>●アイテムを入手すると左上に表示させるアイデアが面白い。前作(Savior's Tale -pre episode-)の会話文表示方式と比べると、プレイの快適性が段違いに良いです。もっと評価されるべき。

ありがとうございます。こちらのアイテム入手のシステムも練習を兼ねて自作したものです。

>>●村入口の立て札を調べても何も起こりません。イベント設置忘れか仕様?

仕様です。特にイベントはありません。
だって村の名前決めてな・・・げふんげふん

>>●村左方の暖炉のある家の入り口部分に「壁」のマップチップが配置されていません。「天井」のマップチップから書き換えるのを忘れた?

こちらも仕様となります。
手持ちのマップチップだとあの壁をうまいこと表現できなかったので無しにしています。
マップチップを改変しろよとか過去の自分に言いたいですがw
余談ですが-pre episode-の村長の家なんかでも同じことになっています。

>>●ルネの一部スキル名の表記ゆれ。ヒールウィンド(コマンド選択時・使用時)とヒールサークル(効果発生時)。

これも仕様となります。回復の設置をつくるスキルが「ヒールウィンド」、実際に回復するスキルが「ヒールサークル」となります。今後の開発のため実験的にこうしたため、プレイヤーさんはたしかに戸惑うかもしれませんね・・・ ラスボスの「ストーンフォール」→「ロックブラスト」も名前をわざと変えてます

>>●イベント戦闘で逃走できる。Easyモード最初のスライム×2戦と、夕一なま足ハイヒール戦(これは仕様だと思われるが、一応。まさに「台無し」)で確認。コマンド選択可能なので、他イベント戦闘でも逃走可能かも

え、逃げられちゃいましたか? 予期せぬ「台無し」・・・
これは完全にバグです。
さっと見直したところ戦闘開始時に逃走フラグはちゃんとOFFにしているので、
内部システム的にやばいミスを犯していそうです。
いや、でもその発想はなかった・・・

>>●確認済み未修正バグは、私のプレイ中も全て発生しました。しかし、いずれも再現性がなく、原因の予想がつきませんでした。効果対象者の判定処理に何らかのミスがあるのだろうか?参考までに以下に主な事例を列挙します。①以外、Hardモード・ダークドラゴン戦で発生しました。②③は何か関係ありそうな挙動なので合わせて報告。

情報ありがとうございます。こちらもこのバグについて色々と検証しましたが
再現性が見られず、結局原因の特定ができませんでした。
おそらく自動で動くカラアゲと敵の設置スキルのルーチンで何かが狂っているのだとは思うのですが・・・

本来であれば製作者として解決すべきではある問題なのですが、
ずっとこの問題の対応ばかりもしてられないため、放置となっています。
この点に関してプレイヤーの皆様に非常に申しわけないと思っています。

このシステムはそのまま次の作品以降に流用する予定でしたが
このように致命的なバグが潜んでいるということで
次にRPGを出すときは1から作り直そうと考えています。

--------------------------

次の作品がどのタイミングで発表できるのか、メドが全く立たないですが
今回のご意見を参考に楽しくプレイしていただける作品になるよう頑張って生きたいと思います。

長文コメントありがとうございました!


2014/04/29(火) 12:47 | URL | Strayひろま #-[ 編集]
No title
内容別の詳しい返信ありがとうございます。

>>手持ちのマップチップだとあの壁をうまいこと表現できなかった

ウディタ同梱のマップチップセットを使用しているのなら、チップID387と395がそれ用の壁だと思います。

>>回復の設置をつくるスキルが「ヒールウィンド」、実際に回復するスキルが「ヒールサークル」となります。

そういう事でしたか。納得です。サンダーレインがどちらも同じ表示なので勘違いしていました。設置魔法の説明セリフなどもあればよかったかもしれませんね。

>>え、逃げられちゃいましたか? 予期せぬ「台無し」・・・
>>これは完全にバグです。
>>さっと見直したところ戦闘開始時に逃走フラグはちゃんとOFFにしているので、
>>内部システム的にやばいミスを犯していそうです。
>>いや、でもその発想はなかった・・・

ああ、「台無し」逃走はバグでしたか。でも面白いのでそのままでよいと思います。

次回作も気長に待ってますので、開発がんばってください。期待してます。
2014/04/29(火) 22:06 | URL | 長文コメントの人 #-[ 編集]
Re: No title
>>長文コメントの人 さん

うおっ!ありがとうございます。
返信の返信がくるとは思わなかった!

>>ウディタ同梱のマップチップセットを使用しているのなら、チップID387と395がそれ用の壁だと思います。

チップの並び的にこれだろうなーとは思ったのですが、自分ではイマイチに感じられたので不採用にした記憶があります。でも今冷静に考えたら無しにしたほうが不恰好なんじゃないのかと思いました・・・

>>そういう事でしたか。納得です。サンダーレインがどちらも同じ表示なので勘違いしていました。設置魔法の説明セリフなどもあればよかったかもしれませんね。

サンダーレインもヒールウィンドのように初発と継続でエフェクトを変える予定でしたがそこまで手が回りませんでした・・・。次RPGにチャレンジするときは気をつけたいと思います。

>>ああ、「台無し」逃走はバグでしたか。でも面白いのでそのままでよいと思います。

今後手がける「台無し」にそのまま参考にしたいと思います・・・w

>>次回作も気長に待ってますので、開発がんばってください。期待してます。

ありがとうございます。非常に励みになります!
4月にはいって生活環境が変わったので(もう5月だけど)遅いペースになってしまうかとは思いますが
今まで以上のモノを作っていきたいと思います!

複数にわたるコメント、ありがとうございました!
2014/05/08(木) 01:06 | URL | Strayひろま #-[ 編集]
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