やたらと非効率に自作ゲームを作っていくブログ

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失踪してますた。

8_31.jpg


あまりの仕事の多さに失踪してました。
でも夏がおわり、仕事も落ち着くはず。
と思っていた矢先になんか9月に2つ大きなイベントが・・・

とはいえちょっとゲ製を放置しすぎてたので
ぼちぼち再開していこうとおもいます。
シナリオが固まれば。


………シナリオが固まれば……。

マップイベントのシステムを作成中なう

ぎりぎり6月中に更新!
なんとか月1更新を保てました。
いやぁセーフセーフ・・・

現在の製作の進捗は
戦闘システムは公開できるレベルではないにしろ、
細かいところを覗けば一通りまわるくらいになってるので
マップイベントのシステム作りを取り掛かかっているという状況です。

良くあるトップビュー型のRPGのマップ探索システムは

・マップの作りこみで、周りを出し抜ける気がしない。
・拡大縮小等のカメラワークをつかってイベント演出が映えるようなシステムにしたい。
・ウディタやツクールのシステム的に基本中の基本なので別の角度で攻めれば新鮮感を与えやすい部分ではないか。

という3点が自分の中ではあるので、
ウディタのマップ探索システムはバッサリ切る形ですすめてます。

具体的には

・マップチップ・キャラチップは一切つかわない。
・描画は全部ピクチャでやる
・基本システムのRPGのように自由にキャラが行き来できるようにはしない。
・イベント実行はマウス操作(できればキーボード対応)にする。

というような内容で取り組んでいます。

マップイベントの独自システムを作っていくのは初めてなので
なかなか仕様が固まりませんでしたが
なんとか形には落とせた模様。
あとは実際に触っていってより作りやすいように
改造していくという方向です。

とりあえず現段階ではこんな感じに

キャプチャ


マップイベント(1マップで10場面くらい
作れるように過剰にイベント配置してます)を設定しておくと
いろいろと処理がはしってマップとイベントが描画

ScreenShot_2015_0627_02_46_42.png

それぞれのフキダシをクリックするとそのイベントが走る感じです。
フキダシのデザインはいつもどおり,等で済ます作戦。
これでも自分なりに凝ったつもりですので許してくださいw

あとマップチップは過去の試作したものを仮入れにつかってますが
これはあとから変更する可能性大です。


基本的な枠組みは出来たので次は
メッセージ表示の機構の作成
(例によってウディタの文章の表示はつかいませんw)とか
楽なキャラ描画の機構とかを作っていきます。

ということは今回はこんな感じでまた来月!

文字列での管理

セーフティを入れてない(設定ミスで即緑帯)ため公開はしないけど、
文字列で表記した計算式を計算する自分用コモンを作成しました。

具体的に言うと
(1+2)*3+4 とかを文字列でいれると
勝手に計算して13と答えてくれるコモン。

そんくらい変数で逐一計算すればいいじゃんとか
思うかもだけど当然この計算式中に変数をいれられるので
例外処理をつくったり、計算式のバラエティを
多くするときにはとにかく便利。

たとえば戦闘のダメージ計算式のときに
文字列を使わない場合は物理攻撃の倍率は何%だとか、
防御の反映率は何%だとか、
固定ダメージ値はいくらだとか設定する必要がある。

また例外的に素早さのパラメータも威力に依存するとか
そういうことをするとDBをどんどん増やす必要がある。

けど文字列をつかえば

(攻撃力)-(防御力)
(攻撃力)*150%-(防御力)*50%
(攻撃力)+1000(固定値)

みたいにスキルごとに容易かつ任意に設定できるほか
(攻撃力+素早さ)-(防御力)
みたいな特殊式も簡単にだせるのである。

この方法について、
欠点があるなら処理の重さ。
通常の方法なら数回の変数の計算処理ですむところを
コモン内で文字列の操作を何重にも行なうので間違いなく重くなる。

・・・っていっても普通に使う分、
ましてリアルタイムを要求されない
RPGなら無茶をしないかぎり
プレイヤーに気づかれることはない・・・はず。

例ではダメージ計算式をあげたけど、もっと別の用途、
たとえばピクチャの動きをつけたりする際には
かなり役立つんじゃないかと期待。
まだコモンを作っただけで実際に活用したわけではないので
いろいろ試したいと思う。


あ、ここまで書いて何が言いたかったというと、
ちゃんと製作してますアピールですたw

PLiCyゲームコンテストでシステム部門銀賞を頂きました!

すでに1日経過してしまいましたが、
PLiCyのゲームコンテストの結果が発表されました。

自分の作品、Healer's Yell[Plicy版]はなんと
システム部門 銀賞をいただきました!
ドンドンわーわーぱちぱち
ETCジャンルの登録だったのに何故システム部門入ったのかとか思ってはならない・・・絶対にだ



PLiCyゲームコンテスト結果ページ
http://plicy.net/contests/1Result/

Healer's Yell[Plicy版] 作品ページ
http://plicy.net/GamePlay/4068

ゲーム情報サイトの4Gamerさんのところにも
今回のコンテストの記事が載っています。
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20150410085/

各部門金賞の紹介の中で紹介されるというちゃっかりさんですねw


このように賞をいただくのは今回が初めてなので非常にうれしいです。
自分の思い描いたゲームで客観的な評価を得れたことから
今後のゲーム製作にも自信がもてます!

一方で今回「銀賞」であることにちょっと悔しさをおぼえています。
4Gamerさんの記事によると僅差だったのだとか・・・!!

過去記事にも書いたんですが、
この作品はもともとウディフェスに間に合わせるために
10日くらいでスピード製作したものです。

もちろん当時はフェスにだすのが最優先だったので、
色々な要素を削ってしまったのですが
そこでもうちょっと煮詰めて、もっと品質向上を測っていれば
金賞も夢ではなかったんじゃないかとかなと・・・


また別の話になりますが
夢現さんのところのフリーゲーム大賞2014では
「入賞までもう少しだったゲーム」のところにいたりします。
この結果を知ったときも同じようなことを思いました・・・

フリーゲーム大賞2014
http://freegame.on.arena.ne.jp/grandprix_2014.html


せっかくのゲームアイディアを
最大限に活かせなかった感が強いですHealer's Yell。
まぁいろいろ結果が出てからじゃないと
何もいえない話ではありますが・・・@@

今回の経験から今後のゲーム制作については
「ゲームを出す時点での己の実力の最高を追求すべし」
ということを教訓にしたいと思います。
あ、これ追求しすぎてエターなるフラグや・・・と思ってはならない・・・w


さて長々とネガティブなことも書きましたが、
ちゃんと結果がでたということは本当にうれしいです!
ゲームプレイしてくれた方、応援してくれた方本当にありがとうございました!

引き続きより良いゲームを作って行きたいと思いますので
今後ともよろしくおねがいしますー!

えいぷりるふーる

























Leon_fainting.png

という夢をみた・・・!

ふつかさんあざっすあざっす!!マジあざっす!!!!
プロフィール
↓赤月さんより頂いたものです

Strayひろま

Author:Strayひろま
長編ファンタジーRPGを制作中。
コメント頂いたら高確率で返信します。
つまり低確率でスルーします。

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